Кен Ле­винКен Ле­вин

Со­всем недав­но на­ткнул­ся на вы­ступ­ле­ние Ке­ви­на Ле­ви­на на GDC 2014 года «Narrative Lego».

В сво­ем вы­ступ­ле­нии Кен рас­ска­зы­вал о при­ду­ман­ной в сте­нах сту­дии Irrational Games си­сте­ме, со­зда­ю­щей ин­тер­ак­тив­ное по­вест­во­ва­ние в иг­рах со мно­же­ством пер­со­на­жей и вто­ро­сте­пен­ных сю­же­тов, ос­но­вы­ва­ясь толь­ко лишь на дей­стви­ях иг­ро­ка, в про­ти­во­вес бо­лее тра­ди­ци­он­ным тех­ни­кам ли­ней­но­го по­вест­во­ва­ния.

Несмот­ря на то, что все из­вест­ные игры, вы­шед­шие из-под руки Кена пол­но­стью ли­ней­ны, а сю­жет в них по­да­ет­ся в стро­го опре­де­лен­ном сце­на­ри­ста­ми по­ряд­ке, идеи, пред­ло­жен­ные им, зву­чат очень ин­те­рес­но. В этом по­сте бу­дет моя воль­ная ин­тер­пре­та­ция его вы­ступ­ле­ния впе­ре­меш­ку с соб­ствен­ны­ми мыс­лями. ОЧЕНЬ ДЛИН­НЮ­ЩИЙ ПОСТ — даже про­дол­же­ние есть, будь­те осто­рож­ны.

Кто не зна­ет:

Кен Ле­вин (англ. Ken Levine, ро­дил­ся 1 сен­тяб­ря 1966 года) — аме­ри­кан­ский гейм­ди­за­й­нер, твор­че­ский ди­рек­тор и один из ос­но­ва­те­лей ком­па­нии Irrational Games. Ле­вин из­ве­стен преж­де все­го как со­зда­тель ком­пью­тер­ных игр BioShock, Thief: The Dark Project и System Shock 2.


Само вы­ступ­ле­ние мож­но по­смот­реть на офи­ци­аль­ном ка­на­ле GDC:

Типа ис­то­рия с ветв­ле­ни­ем?? ХЗ ваще на са­мом делеТипа ис­то­рия с ветв­ле­ни­ем? ХЗ ваще на са­мом деле

Ли­ней­ные по­вест­во­ва­ния несо­вер­шен­ны

На­чал свое вы­ступ­ле­ние Кен с крат­кой кри­ти­ки тра­ди­ци­он­но­го ли­ней­но­го по­вест­во­ва­ния и его ре­а­ли­за­ций в иг­рах.

Ли­ней­ное по­вест­во­ва­ние — древ­ней­шая фор­ма рас­ска­зан­ной ис­то­рии, от­лич­но за­ре­ко­мен­до­ва­ла себя в ли­те­ра­ту­ре, те­ат­ре и кино. Од­на­ко в иг­рах на­чина­ют про­яв­лять­ся неко­то­рые ее недо­стат­ки.

В част­но­сти, в ли­ней­ном по­вест­во­ва­нии очень непро­сто ре­а­ли­зо­вать слож­ное ветв­ле­ние сю­же­тов. Каж­дый раз, ко­гда мы хо­тим пре­до­ста­вить иг­ро­ку воз­мож­ность вли­ять на ход сю­же­та, мы со­зда­ем вил­ку аль­тер­на­тив­ных ва­ри­ан­тов, каж­дый из ко­то­рых при­хо­дит­ся про­пи­сы­вать от­дель­но и пол­но­стью. Это зна­чит, что хоть раз­но­об­раз­ные сю­же­ты и ре­а­ли­зу­е­мы, их ко­ли­че­ство бу­дет стро­го огра­ни­че­но ко­ли­че­ством та­ких ве­ток, а ин­тер­ак­тив­ность та­ко­го по­вест­во­ва­ния бу­дет за­клю­че­на лишь в се­рии клю­че­вых вы­бо­ров.

Са­мый во­пи­ю­щий недо­ста­ток клас­си­че­ских ли­ней­ных ис­то­рий в иг­рах: в боль­шин­стве слу­ча­ев они иг­но­ри­ру­ют глав­ную осо­бен­ность игры как ху­до­же­ствен­ной фор­мы — ин­тер­ак­тив­ность. Ча­сти ис­то­рии не спо­соб­ны вли­ять друг на дру­га сами по себе, ис­то­рия не ре­а­ги­ру­ет на по­ве­де­ние иг­ро­ка на низ­ком уровне. Ко­ро­че го­во­ря,

Ли­ней­ное по­вест­во­ва­ние не яв­ля­ет­ся иг­ро­вой ме­ха­ни­кой

Кро­ме этих, в клас­си­че­ских сю­же­тах есть еще несколь­ко недо­стат­ков:

  • они до­ро­ги в про­из­вод­стве;
  • мно­же­ства кон­цо­вок все еще за­ви­сят от крайне огра­ни­чен­ного на­бо­ра со­сто­я­ний;
  • уже со­сто­яв­ший­ся сю­жет невоз­мож­но до­пол­нить — его мож­но толь­ко про­дол­жить;
  • су­ще­ству­ет мно­же­ство при­ме­ров хо­ро­шей ре­а­ли­за­ции ли­ней­но­го сю­же­та в игре, од­на­ко иг­рам уже дав­но ну­жен но­вый под­ход.
Ancient Domains of Mystery - пол­но­стью про­це­дур­но-ге­не­ри­ру­е­мый roguelikeAncient Domains of Mystery — пол­но­стью про­це­дур­но-ге­не­ри­ру­е­мый roguelike

Про­це­дур­ная ге­не­ра­ция — ту­пик

При­ме­ров удач­ной и по­пу­ляр­ной про­це­дур­ной ге­не­ра­ции кве­стов, сю­же­тов и пер­со­на­жей не так уж и мно­го. Глав­ным об­ра­зом, это свя­за­но с тем, что по­чти в каж­дом из та­ких при­ме­ров ра­бо­ту сце­на­ри­ста це­ли­ком пе­ре­кла­ды­ва­ют на ИИ.

Кен не рас­смат­ри­вал в сво­ей речи та­кие игры, как Dwarf Fortress или Ancient Domains of Mystery, ве­ро­ят­но, по­то­му, что хоть сю­же­ты с пер­со­на­жа­ми и ге­не­ри­ру­ют­ся там на ходу, и даже сами ста­но­вят­ся иг­ро­вой ме­ха­ни­кой, их вы­ра­зи­тель­ные ка­че­ства се­рьез­но усту­па­ют клас­си­че­ским сю­же­там, на­пи­сан­ным жи­вы­ми ав­то­ра­ми.

Про­бле­ма кро­ет­ся в тра­ди­ци­он­ном под­хо­де к на­пи­са­нию ИИ:

  • тех­ни­че­ский под­ход ча­сто на­прав­лен на си­му­ля­цию че­ло­ве­ка, а не пер­со­на­жа;
  • си­му­ли­ро­вать жи­во­го че­ло­ве­ка даже в рам­ках игры — чрез­вы­чай­но труд­ная за­да­ча, мало у кого это по­лу­ча­ет­ся до­ста­точ­но хо­ро­шо;
  • по-на­сто­я­ще­му мощ­ные ре­а­ли­за­ции в наше вре­мя по­чти недо­сти­жи­мы;
  • из­лиш­няя ам­би­ци­оз­ность про­ек­та мо­жет при­ве­сти к па­ра­ли­чу.
Про­це­дур­ный бол­ван из No Man's Sky не по­ни­ма­ет, за­чем он здесьПро­це­дур­ный бол­ван из No Manʼs Sky не по­ни­ма­ет, за­чем он здесь

Еще мень­ше успеш­ных при­ме­ров гар­мо­нич­ного со­че­та­ния про­це­дур­ной ге­не­ра­ции с про­фес­си­о­наль­но-на­пи­сан­ны­ми сце­на­ри­я­ми, несмот­ря на то, что та­кой под­ход вполне мо­жет быть са­мым пер­спек­тив­ным.

Ра­зу­ме­ет­ся, вы­брав его, раз­ра­бот­чик рис­ку­ет столк­нуть­ся с ря­дом тех­ни­че­ских слож­но­стей, од­на­ко, это не долж­но стать су­ще­ствен­ной пре­гра­дой. Пре­вра­ще­ние на­пи­сан­но­го ав­то­ром-че­ло­ве­ком сце­на­рия в иг­ро­вую ме­ха­ни­ку — про­цесс очень по­хо­жий на ста­нов­ле­ние дру­гой важ­ной ме­ха­ни­ки в ин­ду­стрии — фи­зи­че­ских си­му­ля­ций.

Со­вер­шен­но оче­вид­но, что в иг­рах да­ле­ко не сра­зу по­яви­лась про­дви­ну­тая фи­зи­ка, ка­кую мы ви­дим сей­час: ко­гда-то игры не уме­ли си­му­ли­ро­вать по­ве­де­ние жид­ко­стей, ча­стиц или тка­ней. Все на­ча­лось с про­стых экс­пе­ри­мен­тов по столк­но­ве­нию твер­дых ко­ро­бок в вир­ту­аль­ном про­стран­стве — это­го то­гда уже было вполне до­ста­точ­но, что­бы изу­мить иг­ро­ка. Ра­зу­ме­ет­ся, все ви­де­ли по­ве­де­ние по­доб­ных объ­ек­тов в ре­аль­ном мире и пред­став­ля­ли себе все несо­вер­шен­ство ран­них тех­но­ло­гий, но это по­ни­ма­ние не ме­ша­ло лю­дям по­лу­чать удо­воль­ствие от игры.

И раз­ви­ва­ясь, мало-по­ма­лу на­ра­щи­вая до­сто­вер­ность и вы­ра­зи­тель­ное бо­гат­ство, иг­ро­вая фи­зи­ка до­стиг­ла того уров­ня раз­ви­тия, на ко­то­ром пре­бы­ва­ет сей­час. Воз­мож­но, по­доб­ный под­ход по­мо­жет и в со­зда­нии ин­тер­ак­тив­ных иг­ро­вых сю­же­тов.

Но­вая ме­то­до­ло­гия

Та­ким об­ра­зом, мож­но по­про­бо­вать сумми­ро­вать по­ло­жи­тель­ные ка­че­ства как тра­ди­ци­он­ных ли­ней­ных, так и про­це­дур­ных по­вест­во­ва­ний, что­бы пред­ста­вить себе некую су­пер-кру­тую си­сте­му, в ко­то­рой:

  • нар­ра­тив­ные эле­мен­ты вза­и­мо­дей­ству­ют друг с дру­гом;
  • но­вые нар­ра­тив­ные эле­мен­ты по­рож­да­ют­ся непо­сред­ствен­но дей­стви­я­ми иг­ро­ка;
  • про­цесс по­яв­ле­ния но­во­го сю­же­та и триг­ге­ры, ко­то­рые его за­пус­ка­ют аб­со­лют­но про­зрач­ны по от­но­ше­нию к иг­ро­ку.

Сто­ит от­ме­тить, что все, о чем здесь идет речь — не боль­ше, чем мыс­лен­ный экс­пе­ри­мент Ке­ви­на. Он сам не за­ни­мал­ся тех­ни­че­ски­ми ре­а­ли­за­ци­я­ми того, что пред­ла­га­ет, и Irrational Games на мо­мент вы­ступ­ле­ния тоже ни над чем по­доб­ным не ра­бо­та­ли.

Ос­нов­ные по­ня­тия

Ле­вин вво­дит несколь­ко но­вых по­ня­тий, на­чи­ная с осо­бо­го клас­са NPC, име­ю­ще­го в по­вест­во­ва­нии осо­бый вес:


Звез­да (star)
Пер­со­наж, важ­ный для ис­то­рии и спо­соб­ный на нее вли­ять. У каж­дой звез­ды есть страсть.

Страсть (passion)
Нечто, глу­бо­ко вол­ну­ю­щее звез­ду, на что иг­рок мо­жет по­вли­ять. Та­ким об­ра­зом, страсть ста­но­вит­ся неким па­ра­мет­ром звез­ды, за­ви­ся­щем от по­ве­де­ния иг­ро­ка, и вли­я­ю­щим на по­ве­де­ние звез­ды.

По­рог (threshold)
Некая сте­пень вли­я­ния иг­ро­ка на страсть звез­ды, по до­сти­же­нию ко­то­рой звез­да на­чина­ет ве­сти себя по-дру­го­му.

Мак­ро­страсть (macro-passion)
Шка­ла, обо­зна­ча­ю­щее об­щее от­но­ше­ние звез­ды к дей­стви­ям иг­ро­ка. Яв­ля­ет­ся неко­ей функ­ци­ей от стра­стей.

Дро­ны (drones)
Обыч­ные NPC, ко­то­рые, не имея соб­ствен­ных стра­стей, раз­де­ля­ют мак­ро­страсть сво­ей звез­ды. Тол­па, сле­ду­ю­щая за ли­де­ром

Та­ким об­ра­зом, мож­но по­лу­чить нашу ти­пич­ную фен­те­зий­ную звез­ду:

Се­мен Су­пер­старСе­мен Су­пер­стар

А во­круг на­ше­го Се­ме­на (ну раз он уж вождь) вра­ща­ет­ся тол­па ор­ков по­мень­ше, ко­то­рые, в сред­нем, на­стро­е­ны по от­но­ше­нию к иг­ро­ку так же, как и он.

Игра ре­ги­стри­ру­ет дей­ствия иг­ро­ка, спо­соб­ные по­вли­ять на стра­сти звез­ды и со­от­вет­ству­ю­щим об­ра­зом об­нов­ля­ет их со­сто­я­ние. Долж­но по­лу­чит­ся нечто по­хо­жее на все из­вест­ные кар­ми­че­ские си­сте­мы (на­при­мер, как в Star Wars: KoTOR), толь­ко те­перь шка­ла жи­вет не в глав­ном ге­рое, а NPC, и у каж­до­го их мо­жет быть несколь­ко.

Та­ким об­ра­зом, мы мо­жем по­дру­жить­ся с Се­ме­ном, если за­ру­бим мно­го же­но­по­доб­ных эль­фов и до­ста­точ­но ак­тив­но по­мо­жем ему, на­при­мер в стро­и­тель­стве его хра­ма. А еще мы мо­жем его очень оби­деть, по­дру­жив­шись с эль­фа­ми, или, на­при­мер, по­де­лив на 0 его лю­би­мую Лю­доч­ку. Все за­ви­сит от того, на­чис­лят ли наши дей­ствия до­ста­точ­но по­ло­жи­тель­ных или от­ри­ца­тель­ных оч­ков в шка­лу его стра­сти, что­бы шка­ла его мак­ро­стра­сти пре­одо­ле­ла опре­де­лен­ный по­рог, и Се­мен стал бы от­но­сить­ся к нам по-дру­го­му.

От­но­сясь к нам хо­ро­шо, Се­мен мо­жет да­вать бо­ну­сы: на­при­мер, бу­дучи во­ждем, он мо­жет по­зна­ко­мить нас с дру­ги­ми звез­да­ми или даже по­да­рить шмот­ку. Если же мы его силь­но разо­злим, но при­ка­жет дро­нам нас убить, на­при­мер.

В сво­ей речи Кен Ле­вин по­ка­зал неболь­шую свод­ную таб­ли­цу клю­че­вых дей­ствий иг­ро­ка, воз­мож­ных по­ощ­ре­ний и на­ка­за­ний со сто­ро­ны пер­со­на­жей:

До­сти­же­ния На­гра­ды На­ка­за­ния
убить X из­ме­не­ние цен из­ме­не­ние цен
спа­сти X по­мощь в бою за­са­да
со­брать X ре­сур­сы эм­бар­го
со­здать X баффы де­баффы
най­ти X слу­хи (о но­вой стра­сти) на­па­де­ние на соб­ствен­ность
уни­что­жить X одол­жить эк­вип враж­деб­ные дро­ны
по­кло­нить­ся X от­дать эк­вип слу­хи (о но­вой стра­сти)
разо­злить X под­держ­ка дро­на­ми
убла­жить X по­яв­ле­ние но­вых звезд
мини-игры вли­я­ние на враж­деб­ных звезд
дру­гие ачив­ки

Про­дол­же­ние сле­ду­ет…