Про­дол­жа­ем длин­ней­ший пост про вы­ступ­ле­ние Ке­ви­на Ле­ви­на на GDC 2014 года, где он рас­ска­зы­вал о при­ду­ман­ной им си­сте­ме ди­на­ми­че­ско­го сто­ри­тел­лин­га в иг­рах.

Игра с ну­ле­вой суммой

До­ба­вим в нашу во­об­ра­жа­е­мую игру но­вую звез­ду: кра­сав­чи­ка-эль­фа Кон­стан­ти­на.

Смо­жешь ли ты со­вла­дать с ними?Смо­жешь ли ты со­вла­дать с ними?

Как вид­но, неко­то­рые стра­сти обо­их пер­со­на­жей в неко­то­рой сте­пе­ни свя­за­ны. На­при­мер, если мы нач­нем стро­ить храм Ве­ли­ким Древним, мы за­слу­жим ре­спект Се­ме­на, а вот эльф Кон­стан­тин бу­дет дуть­ся. Если мы раз­ру­шим пару хра­мов, это по­ра­ду­ет эль­фа, но разо­злит орка. Если мы же­ним­ся на Лю­доч­ке — на­шей смер­ти за­хо­тят оба.

В этом и за­клю­ча­ет­ся игра с ну­ле­вой суммой — невоз­мож­но уго­дить всем и сра­зу: на­ла­жи­вая от­но­ше­ния с од­ни­ми пер­со­на­жа­ми мы пор­тим их с дру­ги­ми, ре­шая одни кон­флик­ты, мы про­во­ци­ру­ем но­вые.

При этом иг­рок лишь управ­ля­ет ком­би­на­то­ри­кой кон­флик­тов, в то вре­мя как диа­ло­ги и тек­сты под­го­тов­ле­ны сце­на­ри­стом. В ито­ге по­лу­ча­ет­ся си­сте­ма, ре­ша­ю­щая две важ­ные за­да­чи:

  • она вы­стра­и­ва­ет за­пу­тан­ную сеть из огром­ного мно­же­ства вза­и­мо­от­но­ше­ний меж­ду пер­со­на­жа­ми и иг­ро­ком: кто-то бу­дет ему по­мо­гать, кто-то ме­шать;
  • все из­ме­не­ния во вза­и­мо­от­но­ше­ни­ях отоб­ра­жа­ют­ся в виде про­фес­си­о­наль­но со­став­лен­но­го и ис­пол­нен­но­го кон­тен­та.

Страсть — это иг­ро­вой ре­сурс, над рас­кры­ти­ем ко­то­ро­го иг­ро­ку тоже ино­гда нуж­но ра­бо­тать.

Неко­то­рые стра­сти мо­гут быть скры­ты­ми: иг­рок узна­ет о них толь­ко при опре­де­лен­ных об­сто­я­тель­ствах, или до­стиг­нув опре­де­лен­ных це­лей. Это свое­об­раз­ная ме­та­фо­ра по­сте­пен­но­го зна­ком­ства со звез­да­ми че­рез гейм­плей.

В ка­че­стве при­ме­ра возь­мем про­хож­де­ние кве­ста. Вы мо­же­те про­хо­дить кве­сты соло, или в ком­па­нии звез­ды-ком­па­ньо­на, если ваши от­но­ше­ния до­ста­точ­но ста­биль­ны, и он со­гла­сит­ся со­ста­вить вам ком­па­нию. Предпо­ло­жим, вы мо­же­те прой­ти квест в ком­па­нии орка Се­ме­на или эль­фа Ко­сти — кого-то од­но­го из них.

При про­хож­де­нии кве­ста вы по­па­да­е­те в гном­скую за­са­ду. Се­мен при­зна­ет­ся вам, что он в от­лич­ных от­но­ше­ни­ях с гно­мами — он мо­жет вам по­мочь вы­кру­тить­ся, если до­ста­точ­но вам до­ве­ря­ет. Если же ваши от­но­ше­ния не так хо­ро­ши, он бро­сит вас в слож­ной си­ту­а­ции. Если вы вый­де­те из за­са­ды ма­лой кро­вью, все бу­дет, как и рань­ше; если вы пе­ре­бье­те гно­мов, Се­мен боль­ше не бу­дет с вами дру­жить.

Про­хо­дя тот же квест с Кон­стан­ти­ном, вы узна­е­те от него о том, что он все­гда меч­тал соб­ствен­но­руч­но за­ре­зать гно­ма, а луч­ше — несколь­ких. С од­ной сто­ро­ны, вый­дя из за­са­ды с боем, вы укре­пи­те свои от­но­ше­ния с эль­фом Ко­стей, но рас­со­ри­тесь с Се­ме­ном.

В иг­рах се­рии inFamous иг­рок от­кры­ва­ет и за­кры­ва­ет раз­ные спо­соб­но­сти и сю­жет­ные эле­мен­ты, про­дви­га­ясь по шка­ле кар­мыВ иг­рах се­рии inFamous иг­рок от­кры­ва­ет и за­кры­ва­ет раз­ные спо­соб­но­сти и сю­жет­ные эле­мен­ты, про­дви­га­ясь по шка­ле кар­мы

По­ощ­ря­ем по­втор­ные про­хож­де­ния

Са­мая глав­ная цен­ность та­кой ме­ха­ни­ки в том, что она поз­во­ля­ет по­ро­дить боль­шое ко­ли­че­ство раз­ных ва­ри­ан­тов про­хож­де­ния из тех си­стем, что в ней пред­став­ле­ны. Та­ким об­ра­зом, иг­рок мо­жет под­дер­жи­вать или враж­до­вать с раз­ны­ми звез­да­ми/фрак­ци­я­ми в раз­ной сте­пе­ни, и каж­дый раз это бу­дет вли­ять на раз­ви­тие сю­же­та.

Си­сте­ма уст­ро­е­на та­ким об­ра­зом, что­бы про­во­ци­ро­вать дви­же­ние иг­ро­ка по по­ро­гам в сто­ро­ну край­них зна­че­ний: игра с ну­ле­вой суммой и про­зрач­ность стра­стей пер­со­на­жей, тео­ре­ти­че­ски, долж­на при­ве­сти к тому, что иг­рок бу­дет за­во­дить на­сто­я­щих дру­зей вме­сте с на­сто­я­щи­ми вра­га­ми.

С этим свя­за­но несколь­ко рис­ков, са­мые оче­вид­ные из ко­то­рых:

  • ней­траль­ное по­ве­де­ние иг­ро­ка,
  • на­ро­чи­то ха­о­тич­ное по­ве­де­ние иг­ро­ка.

Если иг­рок ве­дет себя ней­траль­но или ха­о­тич­но по от­но­ше­нию ко всем звез­дам и фрак­ци­ям, си­сте­ма долж­на ре­а­ги­ро­вать та­ким об­ра­зом, что­бы по­рож­дать как мож­но боль­ше экс­тре­маль­ных вза­и­мо­от­но­ше­ний. Од­ним из ре­ше­ний мо­жет стать ввод но­вой звез­ды или фрак­ции, име­ю­щей стра­сти, кар­ди­наль­но от­лич­ные от всех осталь­ных, но так­же «по­вя­зан­ные» со все­ми осталь­ны­ми. Та­ким об­ра­зом, что­бы ее мож­но было ис­поль­зо­вать в ка­че­стве неко­е­го «пус­ко­во­го ме­ха­низ­ма» для раз­ви­тия экс­тре­маль­ных вза­и­мо­от­но­ше­ний меж­ду иг­ро­ком и иг­ро­вым ми­ром.

Им­пер­ский страж не по­ощ­ря­ет ха­о­тич­ное по­ве­де­ниеИм­пер­ский страж не по­ощ­ря­ет ха­о­тич­ное по­ве­де­ние

Еще од­ним спо­со­бом ре­шить эти про­бле­мы мо­жет стать при­зна­ние ней­траль­но­го или ха­о­тич­но­го по­ве­де­ния иг­ро­ка на уровне сце­на­рия и со­пря­жен­ных с ним ме­ха­ник. До­бав­ле­ние но­вых ли­ний диа­ло­гов, а так­же услож­не­ние фор­му­лы или до­бав­ле­ние ме­ха­ник, по ко­то­рым рас­чи­ты­ва­ет­ся пе­ре­ход от од­но­го по­ро­га к дру­го­му. Нечто по­доб­ное было ре­а­ли­зо­ва­но в си­сте­ме кар­мы в иг­рах се­рии inFamous: чем боль­ше иг­рок со­вер­ша­ет доб­рых дел, тем боль­ше иг­ро­вых ме­ха­ник при­но­сят оч­ков добра, про­ще оста­вать­ся доб­рым, и тем слож­нее стать злым. В на­шем слу­чае, по­мимо это­го, мож­но так­же уста­но­вить по­вы­ше­ние цены на пре­одо­ле­ние «зло­го по­ро­га»: из­брав ди­на­ми­ку от­но­ше­ний с ка­ким-то из пер­со­на­жей, иг­ро­ку бу­дет слож­нее эту ди­на­ми­ку из­ме­нить. Некая ме­та­фо­ра от­но­ше­ний, вы­рас­та­ю­щих на до­ве­рии и ре­пу­та­ции.

Са­мый боль­шой ми­нус

Ну, и са­мым боль­шим ми­ну­сом LEGO-сю­же­тов по Ле­ви­ну, на мой взгляд, яв­ля­ет­ся то, что их бу­дет необ­хо­ди­мо ба­лан­си­ро­вать, как и лю­бую дру­гую иг­ро­вую ме­ха­ни­ку.

Здесь мы име­ем дело не про­сто со сце­на­ри­я­ми, рав­но­мер­но рас­тя­ну­ты­ми во вре­ме­ни — у нас есть мно­же­ство неза­ви­си­мых сю­жет­ных си­ту­а­ций, отоб­ра­жен­ных на ска­ляр­ные шка­лы, и меж­ду эти­ми шка­ла­ми и дей­стви­я­ми иг­ро­ка есть за­ви­си­мо­сти. А это зна­чит, что шка­лы, фор­му­лы, чис­ла, вли­я­ния — над ба­лан­сом все­го это­го надо бу­дет ра­бо­тать, что­бы не воз­ни­ка­ло си­ту­а­ций.

Было бы очень при­коль­но об­су­дить про­чие ми­ну­сы Ле­вин­ской тео­рии с кем-ни­будь, но всем пу­фик.

Спа­си­бо за чте­ние! Всем пу­фик!Спа­си­бо за чте­ние! Всем пу­фик!