Продолжаем длиннейший пост про выступление Кевина Левина на GDC 2014 года, где он рассказывал о придуманной им системе динамического сторителлинга в играх.
Игра с нулевой суммой
Добавим в нашу воображаемую игру новую звезду: красавчика-эльфа Константина.
Как видно, некоторые страсти обоих персонажей в некоторой степени связаны. Например, если мы начнем строить храм Великим Древним, мы заслужим респект Семена, а вот эльф Константин будет дуться. Если мы разрушим пару храмов, это порадует эльфа, но разозлит орка. Если мы женимся на Людочке — нашей смерти захотят оба.
В этом и заключается игра с нулевой суммой — невозможно угодить всем и сразу: налаживая отношения с одними персонажами мы портим их с другими, решая одни конфликты, мы провоцируем новые.
При этом игрок лишь управляет комбинаторикой конфликтов, в то время как диалоги и тексты подготовлены сценаристом. В итоге получается система, решающая две важные задачи:
- она выстраивает запутанную сеть из огромного множества взаимоотношений между персонажами и игроком: кто-то будет ему помогать, кто-то мешать;
- все изменения во взаимоотношениях отображаются в виде профессионально составленного и исполненного контента.
Страсть — это игровой ресурс, над раскрытием которого игроку тоже иногда нужно работать.
Некоторые страсти могут быть скрытыми: игрок узнает о них только при определенных обстоятельствах, или достигнув определенных целей. Это своеобразная метафора постепенного знакомства со звездами через геймплей.
В качестве примера возьмем прохождение квеста. Вы можете проходить квесты соло, или в компании звезды-компаньона, если ваши отношения достаточно стабильны, и он согласится составить вам компанию. Предположим, вы можете пройти квест в компании орка Семена или эльфа Кости — кого-то одного из них.
При прохождении квеста вы попадаете в гномскую засаду. Семен признается вам, что он в отличных отношениях с гномами — он может вам помочь выкрутиться, если достаточно вам доверяет. Если же ваши отношения не так хороши, он бросит вас в сложной ситуации. Если вы выйдете из засады малой кровью, все будет, как и раньше; если вы перебьете гномов, Семен больше не будет с вами дружить.
Проходя тот же квест с Константином, вы узнаете от него о том, что он всегда мечтал собственноручно зарезать гнома, а лучше — нескольких. С одной стороны, выйдя из засады с боем, вы укрепите свои отношения с эльфом Костей, но рассоритесь с Семеном.
Поощряем повторные прохождения
Самая главная ценность такой механики в том, что она позволяет породить большое количество разных вариантов прохождения из тех систем, что в ней представлены. Таким образом, игрок может поддерживать или враждовать с разными звездами/фракциями в разной степени, и каждый раз это будет влиять на развитие сюжета.
Система устроена таким образом, чтобы провоцировать движение игрока по порогам в сторону крайних значений: игра с нулевой суммой и прозрачность страстей персонажей, теоретически, должна привести к тому, что игрок будет заводить настоящих друзей вместе с настоящими врагами.
С этим связано несколько рисков, самые очевидные из которых:
- нейтральное поведение игрока,
- нарочито хаотичное поведение игрока.
Если игрок ведет себя нейтрально или хаотично по отношению ко всем звездам и фракциям, система должна реагировать таким образом, чтобы порождать как можно больше экстремальных взаимоотношений. Одним из решений может стать ввод новой звезды или фракции, имеющей страсти, кардинально отличные от всех остальных, но также «повязанные» со всеми остальными. Таким образом, чтобы ее можно было использовать в качестве некоего «пускового механизма» для развития экстремальных взаимоотношений между игроком и игровым миром.
Еще одним способом решить эти проблемы может стать признание нейтрального или хаотичного поведения игрока на уровне сценария и сопряженных с ним механик. Добавление новых линий диалогов, а также усложнение формулы или добавление механик, по которым расчитывается переход от одного порога к другому. Нечто подобное было реализовано в системе кармы в играх серии inFamous: чем больше игрок совершает добрых дел, тем больше игровых механик приносят очков добра, проще оставаться добрым, и тем сложнее стать злым. В нашем случае, помимо этого, можно также установить повышение цены на преодоление «злого порога»: избрав динамику отношений с каким-то из персонажей, игроку будет сложнее эту динамику изменить. Некая метафора отношений, вырастающих на доверии и репутации.
Самый большой минус
Ну, и самым большим минусом LEGO-сюжетов по Левину, на мой взгляд, является то, что их будет необходимо балансировать, как и любую другую игровую механику.
Здесь мы имеем дело не просто со сценариями, равномерно растянутыми во времени — у нас есть множество независимых сюжетных ситуаций, отображенных на скалярные шкалы, и между этими шкалами и действиями игрока есть зависимости. А это значит, что шкалы, формулы, числа, влияния — над балансом всего этого надо будет работать, чтобы не возникало ситуаций.
Было бы очень прикольно обсудить прочие минусы Левинской теории с кем-нибудь, но всем пуфик.