Есть мно­го спо­со­бов сде­лать иг­ро­вой про­цесс за­тя­ги­ва­ю­щим и «цеп­ля­ю­щим»: неко­то­рые ра­бо­та­ют хо­ро­шо сами по себе, дру­гие тре­бу­ют ба­лан­са, про­ек­ти­ро­ва­ния, от­лад­ки и пля­сок с буб­ном. Неко­то­рые, за­хва­ты­вая и по­жи­рая наше вре­мя, остав­ля­ют при­ят­ное ощуще­ние чего-то пе­ре­жи­то­го, до­стиг­ну­тых це­лей и про­стой раз­ряд­ки; а ино­гда си­дишь, та­кой, и за­ду­мы­ва­ешь­ся пе­чаль­но о жиз­ни и о том, на что ее точ­но не сто­ит тра­тить. Се­рьез­но — как буд­то вме­сто ку­ри­цы со­жрал ку­ри­ный ку­бик!

Сколь­ко раз, иг­рая в боль­шие круп­но­бюд­жет­ные игры, на­при­мер MMO или фер­мы, иг­рок ло­вит себя на мыс­ли: «ну вот еще чуть-чуть до­бью, и спать». До сле­ду­ю­ще­го leve-up, до кон­ца мат­ча, до сле­ду­ю­ще­го уро­жая ре­ди­соч­ки — все одно. А на зав­тра все то же са­мое, и так про­хо­дят часы, дни, а бы­ва­ет, — в осо­бо за­пу­щен­ных слу­ча­ях, — ме­ся­цы и годы. И вот уже батя под­жи­га­ет твой ком­пью­тер, мам­ка бьет тре­во­гу в те­ле­ви­зо­ре, пе­ред ко­то­рым баб­ка за­ря­жа­ет бан­ки с во­дой — та­кая она, иг­ро­вая за­ви­си­мость, беда для всей се­мьи.

Ино­гда, огля­нув­шись на весь прой­ден­ный путь в игре, иг­рок по­ни­ма­ет, что за этой увле­чен­но­стью не было ни­че­го, кро­ме по­вто­ря­ю­ще­го­ся при­ми­тив­но­го гейм­плей­но­го цик­ла — того, что при­ня­то в уз­ких кру­гах лю­би­те­лей RPG на­зы­вать грин­дой. Един­ствен­ной на­гра­дой за часы, по­тра­чен­ные на оди­на­ко­вые убий­ства ты­сяч оди­на­ко­вых мо­бов, ока­за­лись чуть за­вы­шен­ные циф­ры иг­ро­вой ста­ти­сти­ки. На деле по­сле недель «ту­пой грин­ды» оста­ют­ся толь­ко неде­ли «ту­пой грин­ды». И несмот­ря на это, иг­рок про­дол­жа­ет иг­рать. Но по­че­му же так?

Экс­пе­ри­мен­ты над го­лу­бя­ми

От­вет до­ста­точ­но прост: про­бле­ма в том, что огром­ное ко­ли­че­ство раз­ра­бот­чи­ков в по­гоне за по­вы­ше­ни­ем иг­ро­вых жо­по­ча­сов при­бе­га­ют к неко­то­рым ме­то­дам, ко­то­рые мож­но было бы на­звать чер­ным гейм­ди­за­й­ном. Речь идет, преж­де все­го, о так на­зы­ва­е­мом «ящи­ке Скин­не­ра».

Сей­час уже невоз­мож­но со­здать до­ста­точ­но увле­ка­тель­ную по сю­же­ту игру, что­бы дер­жать вас сот­ни ча­сов пе­ред экра­ном, по­это­му из­ме­ни­ли саму ме­ха­ни­ку игры, что­бы иг­ро­ки по­вто­ря­ли одни и те же дей­ствия сно­ва и сно­ва хо­тят они это­го или нет. По­это­му раз­ра­бот­чи­ки и об­ра­ти­лись к ящи­ку Скин­не­ра.

Суть «ящи­ка Скин­не­ра» в про­стом экс­пе­ри­мен­те: го­лубь по­ме­ща­ет­ся в ящик с кноп­кой, на­жа­тие на ко­то­рую на­граж­да­ет го­лу­бя ла­ком­ством. Про­стей­шая си­сте­ма, мо­де­ли­ру­ю­щая вы­бор и при­ня­тие ре­ше­ния (на­жать или не на­жать кноп­ку) и по­след­ствия это­го ре­ше­ния. Цель за­да­чи — смо­де­ли­ро­вать си­ту­а­цию, в ко­то­рой пти­ца бу­дет на­жи­мать на кноп­ку по­сто­ян­но.

Про­бле­ма в том, что если на­граж­дать го­лу­бя за каж­дое на­жа­тие кноп­ки, он на­сы­тит­ся и по­те­ря­ет ин­те­рес. Если вы­да­вать ла­ком­ство пе­ри­о­ди­че­ски — го­лубь быст­ро со­об­ра­зит спо­соб экс­плу­а­ти­ро­вать си­сте­му для соб­ствен­но­го на­сы­ще­ния. Да, они до­ста­точ­но умны для та­кой фиг­ни.

Са­мое ин­те­рес­ное про­ис­хо­дит то­гда, ко­гда к по­яв­ле­нию ла­ком­ства при­во­дят лишь неко­то­рые на­жа­тия, и ве­ро­ят­ность их сра­ба­ты­ва­ния по­сто­ян­но сни­жа­ет­ся. По­пав в та­кую ко­роб­ку, пти­ца про­дол­жа­ла нар­ко­ма­нить кноп­ку до от­ва­ла клю­ва, за­бы­вая о лю­бом дру­гом вре­мя­преп­ро­вож­де­нии.

«На­сто­я­щая про­бле­ма не в том, ду­ма­ют ли ма­ши­ны, — но в том, за­ду­мы­ва­ют­ся ли люди» — Бер­рес Фре­де­рик Скин­нер«На­сто­я­щая про­бле­ма не в том, ду­ма­ют ли ма­ши­ны, — но в том, за­ду­мы­ва­ют­ся ли люди» — Бер­рес Фре­де­рик Скин­нер

Та­кой экс­пе­ри­мент про­во­дил аме­ри­кан­ский пси­хо­лог Бер­рес Фре­де­рик Скин­нер, и в ходе сво­их ис­сле­до­ва­ний он при­шел к двум фун­да­мен­таль­ным вы­во­дам:

  • эта фи­шеч­ка при­ме­нима не толь­ко к го­лу­бям и кры­сам, но и к лю­дям;
  • эта фи­шеч­ка до опупе­ва­ния эффек­тив­на.

Сами усло­вия, при ко­то­рых воз­ни­ка­ет эффект, уче­ный на­звал опе­рант­ным обу­слав­ли­ва­ни­ем (operant conditioning — ре­ко­мен­ду­ет­ся к воз­гуг­ле­нию). Этим же эффек­том мож­но ча­стич­но объ­яс­нить по­пу­ляр­ность азарт­ных игр. Люди про­дол­жа­ют иг­рать, несмот­ря на аб­со­лют­ную осве­дом­лен­ность в невоз­мож­но­сти вы­иг­ры­ша. Они го­раз­до охот­нее бу­дут пе­ре­дер­ги­вать «од­но­ру­ко­го бан­ди­та» ло­оооол ;), что­бы, воз­мож­но, за ты­ся­чи ите­ра­ций по­лу­чить 100 руб­лей, чем си­деть неде­лю в офи­се и га­ран­ти­ро­ва­но по­лу­чить го­раз­до боль­ше.

Гейм­плей мно­же­ства ад­дик­тив­ных игр се­го­дня пред­став­ля­ет со­бой наг­лую экс­плу­а­та­цию это­го эффек­та за тем неболь­шим за­ме­ча­ни­ем, что на­гра­да иг­ро­ка ил­лю­зор­на. Обыч­но, это про­сто по­вы­ше­ние уров­ня опы­та, уров­ня или ста­ти­че­ских пе­ре­мен­ных: за­щи­ты, ата­ки и про­че­го. Суть в том, что игра сба­лан­си­ро­ва­на так, что­бы окру­же­ние иг­ро­ка рос­ло вме­сте с ним. Та­ким об­ра­зом, рост со вре­ме­нем ста­но­вит­ся несу­ще­ствен­ным, и гейм­плей не пре­тер­пе­ва­ет во­об­ще ни­ка­ких из­ме­не­ний — его ва­ри­а­тив­ность ока­зы­ва­ет­ся ис­чер­па­на еще на мо­мент по­па­да­ния иг­ро­ка в ящик. В кон­це кон­цов иг­рок до­хо­дит до точ­ки, ко­гда иг­рать уже даже от­да­лен­но не ве­се­ло.

Оста­вив в сто­роне мо­раль­ную сто­ро­ну во­про­са, мож­но с уве­рен­но­стью ска­зать, что экс­плу­а­та­ция ящи­ка Скин­не­ра — де­ше­вый спо­соб по­лу­чить вни­ма­ние иг­ро­ка. При­чем рано или позд­но, оный огля­нет­ся на свой иг­ро­вой опыт и пой­мет, что толь­ко по­тра­тил вре­мя и остал­ся разо­ча­ро­ван. На мо­мент на­пи­са­ния этих строк мас­шта­бы та­ко­го разо­ча­ро­ва­ния уже на­ча­ли при­ни­мать весь­ма ощу­ти­мые и за­мет­ные очер­та­ния:

…иг­ро­ки быст­ро учат­ся рас­по­зна­вать пу­стые ящи­ки Скин­не­ра и за­кры­ва­ют при­ло­же­ния, ко­гда их об­на­ру­жи­ва­ют. Зна­чит надо или ве­сти гон­ку во­ору­же­ний, изоб­ре­тая все бо­лее и бо­лее изощ­рен­ные спо­со­бы мас­ки­ров­ки ящи­ка, или де­лать что-то ори­ги­наль­ное. А это слож­но.

Сей­час прак­ти­че­ски лю­бая счет­ная си­сте­ма, предпо­ла­га­ю­щая некую на­гра­ду иг­ро­ка за опре­де­лен­ные дей­ствия, тем или иным спо­со­бом экс­плу­а­ти­ру­ет эффект Скин­не­ра: си­сте­ма раз­ви­тия, вы­па­де­ния лута, ран­ги в он­лайн-шу­те­рах, пе­ри­о­ди­че­ские вы­иг­ры­ши в слот-ма­ши­нах — при­ме­ров очень и очень мно­го.

И не муд­ре­но: смо­де­ли­ро­вать та­кую пси­хо­ло­ги­че­скую ло­вуш­ку очень про­сто. В ка­че­стве при­ме­ра возь­мем фор­му­лу, рас­счи­ты­ва­ю­щую ве­ро­ят­ность PP вы­па­де­ния же­ла­е­мо­го лута с мо­бов в World of Warcraft —

P(x)=1(1D)x,P (x)=1-(1-D)^x, где: DD — ча­сто­та вы­па­де­ния кон­крет­но­го ай­те­ма в кон­крет­ной ло­ка­ции, xx — ко­ли­че­ство мо­бов, уби­тых в этой ло­ка­ции. Мож­но по­стро­ить гра­фик с ве­ро­ят­но­стью на вер­ти­каль­ной оси и ко­ли­че­ством тру­пов на го­ри­зон­таль­ной, что­бы было на­гляд­нее. Тут взя­та шмот­ка с дроп-рей­том DD в 15%:


Бра­у­зер не под­дер­жи­ва­ет SVG - ска­чай­те Хром и не лю­би­те мне мозг!

Ви­ди­те, как про­сто — я та­кую фи­го­ту от руки на­ри­со­вать бы мог! А са­мое глав­ное — оно от­лич­но ра­бо­та­ет: чем боль­ше мо­бов в ло­ка­ции ты по­ло­жишь, тем выше шанс вы­па­де­ния хо­ро­ше­го лута, тем боль­ше мо­бов ты смо­жешь по­ко­сить, что­бы по­лу­чить еще бо­лее мощ­ный лут, … PROFIT! и так до смер­ти от по­те­ри вре­ме­ни.

От­ча­сти этим мож­но объ­яс­нить по­пу­ляр­ную тен­ден­цию вно­сить эле­мен­ты RPG в игры дру­гих жан­ров. Это не так пло­хо, если раз­ра­бот­чик вно­сит ро­ле­вые эле­мен­ты для того, что­бы сде­лать гейм­плей бо­лее глу­бо­ким и ва­ри­а­тив­ным, сов­ме­щая ин­тел­лек­ту­аль­ные за­да­чи с ис­пол­ни­тель­ны­ми — это пре­крас­но. Од­на­ко, это тре­бу­ет куда боль­ше­го тру­да, чем про­стая экс­плу­а­та­ция эффек­та Скин­не­ра, и, как пра­ви­ло, до­ро­же сто­ит.

Бе­лая ма­гия

К сча­стью, су­ще­ству­ют бо­лее чест­ные и ка­че­ствен­ные спо­со­бы увлечь иг­ро­ка, к ко­то­рым мо­жет при­бег­нуть вся­кий ка­че­ствен­ный гейм­ди­за­йн. Я при­ве­ду лишь несколь­ко при­ме­ров, но упо­мя­ну, что с раз­ви­ти­ем ин­ду­стрии их ста­но­вит­ся все боль­ше и боль­ше.

На са­мом деле, если вы чи­та­ли лю­бую книж­ку по гейм­ди­за­й­ну вол­шеб­ную «Book of Lenses» Джес­си Шел­ла, то вам из­вест­на так­со­но­мия удо­воль­ствий, ко­то­рые раз­ные иг­ро­ки спо­соб­ны по­лу­чить от игры, со­став­лен­ная Мар­ком ЛеБ­ла­ном:

  • Чув­ствен­ность: вза­и­мо­дей­ствие с чув­ства­ми че­ло­ве­ка — на­блю­де­ние кра­со­ты, му­зы­ки, при­ят­ные так­тиль­ные ощуще­ния, до­став­ля­ю­щая удо­воль­ствие ки­не­сте­ти­ка.
  • Фан­та­зия: во­об­ра­же­ние иг­ро­ком себя кем-то, кем он не яв­ля­ет­ся, в неко­то­рых об­сто­я­тель­ствах, ко­то­рых нет.
  • Нар­ра­тив: по­вест­во­ва­ние и ис­то­рия, вы­зы­ва­ю­щая пе­ре­жи­ва­ние и со­чув­ствие.
  • Ис­пы­та­ние: пре­одо­ле­ние препят­ствий и на­хож­де­ние ре­ше­ний.
  • То­ва­ри­ще­ство: со­ци­а­ли­за­ция — друж­ба, ко­ман­да, ко­опе­ра­ция и об­ще­ние.
  • От­кры­тие: по­иск, на­блю­де­ние или ис­пы­та­ние неожи­дан­ной но­виз­ны, рас­кры­тие и раз­об­ла­че­ние тай­ны.
  • Экс­прес­сия: са­мо­вы­ра­же­ние в игре, со­зда­ние сущ­но­стей, об­ла­да­ю­щих но­виз­ной и уни­каль­но­стью.
  • Под­чи­не­ние: сня­тие с себя доли от­вет­ствен­но­сти, при­ня­тие услов­но­стей в виде пра­вил и по­ви­нове­ния огра­ни­чени­ям иг­ро­вого мира.

Хо­ро­ше­му гейм­ди­за­й­не­ру до­ста­точ­но изу­чить свою це­ле­вую ауди­то­рию, опре­де­лить фак­то­ры, до­став­ля­ю­щие ей наи­боль­шее удо­воль­ствие, и сде­лать игру, ко­то­рая бу­дет до­став­лять — это са­мый вер­ный спо­соб. Иг­рок, ве­ро­ят­но, не за­хо­чет про­сто так бро­сать игру, в ко­то­рую ему по-на­сто­я­ще­му при­ят­но иг­рать вот это по­во­рот.

Ко­неч­но же, есть фак­то­ры гейм­плея и нар­ра­ти­ва, важ­ные при вза­и­мо­дей­ствии с лю­бым иг­ро­ком.

За­гад­ки

Лю­дям нра­вят­ся вещи, по­те­ша­ю­щие ин­тел­лект и льстя­щие ему. Иг­рай­те на лю­бо­пыт­стве и пыт­ли­во­сти — если про­цесс по­ис­ка от­гад­ки гра­мот­но сба­лан­си­ро­ван, мо­мент каж­до­го от­кры­тия до­став­ля­ет иг­ро­ку на­сла­жде­ние. По­ставь­те иг­ро­ка пе­ред во­про­сом: «Что здесь про­ис­хо­дит?», а за­тем пре­до­ставь­те воз­мож­ность прий­ти к ре­ше­нию, и он про­дол­жит иг­рать.

Ма­стер­ство

Эта тех­ни­ка за­вя­за­на на ис­пол­ни­тель­ных гейм­плей­ных за­да­чах. Пре­до­ставь­те иг­ро­ку воз­мож­ность осво­ить некий на­вык, от­то­чить вла­де­ние им и успеш­но при­ме­нять по ходу иг­ро­вого про­цес­са. Наи­бо­лее ча­сто этот тип гейм­плея встре­ча­ет­ся в ритм-иг­рах (Patapon, Guitar Hero), фай­тин­гах (Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur), и плат­фор­ме­рах (Portal, Super Meat Boy, N++), так­же сво­им упо­ром на ма­стер­ство и осво­е­ние ме­ха­ник из­вест­ны игры от сту­дии From Software.

Нар­ра­тив и экс­по­зи­ция

Ча­сто ли вы иг­ра­е­те в игры про­сто для того, что­бы оста­вать­ся внут­ри иг­ро­вого мира? Ка­че­ствен­но про­ра­бо­тан­ный и ка­жу­щий­ся жи­вым мир — один из луч­ших спо­со­бов удер­жать иг­ро­ка. Хо­ро­ши­ми при­ме­рами в этой ка­те­го­рии мо­гут по­слу­жить игры се­рий Uncharted, Last Of Us, Deus Ex, Bioshock, The Wolf Among Us.

Но­виз­на

Люди лю­бят но­вое. При­ду­мать что-то, чего рань­ше не было, чрез­вы­чай­но слож­но, а во­пло­тить в ка­че­ствен­ный гейм­плей — еще слож­нее. Тем не ме­нее, неко­то­рым это уда­ет­ся: Portal, Stanley Parable, Shadow of the Colossus, AudioSurf, Superhot.

По­ток

Здесь речь идет о пси­хо­ло­ги­че­ском по­то­ке, ко­то­рый при­ду­мал че­ло­век по фа­ми­лии Чик­пык Фиф­ти­сент Чик­сент­ми­хайи. Та­кие игры, как Everyday Shooter, N2O, AudioSurf, Crimsonland, Super Hexagon и неко­то­рые сес­сии ори­ги­наль­ного Aliens vs. Predator спо­соб­ны при­ве­сти иг­ро­ка в на­сто­я­щий дзен-транс. Вся­кий гей­мер хотя бы раз ис­пы­ты­вал это со­сто­я­ние, ко­гда фо­кус взг­ля­да осла­бе­ва­ет, ды­ха­ние за­мед­ля­ет­ся, кон­трол­лер в ру­ках ис­че­за­ет и иг­рок на­чина­ет вы­пол­нять слож­ные иг­ро­вые дей­ствия аб­со­лют­но не за­ду­мы­ва­ясь, пол­но­стью по­гру­зив­шись в игру. Со­зда­ние та­кой игры с точ­ки зре­ния гейм­ди­за­й­на — чрез­вы­чай­но слож­ная за­да­ча. По сути, это по­стро­е­ние осо­бо­го соб­ствен­но­го рит­ма в игре, за­став­ля­ю­ще­го иг­ро­ка дей­ство­вать все быст­рее и быст­рее, пока он не нач­нет дей­ство­вать быст­рее, чем ду­мать. Та­кой гейм­плей­ный опыт неот­ра­зим, он раз за ра­зом бу­дет воз­вра­щать в игру.

Иг­рай­те в хо­ро­шие игры, по­лу­чай­те на­сто­я­щее удо­воль­ствие. А во фри­туплей во­об­ще луч­ше не лезть. Всем чмо­ки.